面向对象设计(OOD)思想——还是以播放器为例(ZT) #e|kA&+8M
V]cY+4Y
有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。 F=c_PQO
一、传统过程化设计思想 Nn\\}R
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下: gZSi\m>
public class MediaPlayer 3goJ(XI
{ B\w`)c
private void PlayMp3()
H;L&G|[
{ a{.n(M
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); _(
Cp
} 0~+:~$VrT
CU&,Kq@
private void PlayWav() dK$dQR#
{ +:Zi(SuS]
MessageBox.Show("Play the wav file."); !+l,
m8Hly
} <a3XV
h2<$L
public void Play(string audioType) 7!)%%K.z6
{ Z%Kj^
M
switch (audioType.ToLower()) ,Ou)F;r
{ ,FO|'l
case ("mp3"): 7NEn+OI4
PlayMp3(); \OH:xW~
break; yh<aFYdk
case ("wav"): @ U|u _S@
PlayWav(); =c4U%d2
break; n\Nl2u& m
} >fQN"(tf
} )YnN9"8
} v$Z1Lh
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。 e)7r
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。 u>#'Y+7
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊! ;zODp+4@Q
这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。 &rKhB-18)
二、面向对象设计思想 ny}utO
还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何! &9tsk#bA.g
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下: IuD<lMeJJ
public class MP3 HS9U.G>
{ k=}hY+/=
public void Play() ;GSj}Nq
{ *uR'eXW
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); ~~mQ
} cyyFIJj]
} Vo()J4L
;{RQ+ZX'[
public class WAV 5N0H^
{ @}:(t{>;e7
public void Play() g;T`~
{ ,H8Pmn?
MessageBox.Show("Play the wav file."); we3t,?`rk7
} *d 4D9(
} PoZBiw@
t|%ul6{gz
Public class MediaPlayer \&fK 8H1
{ aoN[mV'
switch (audioType.ToLower()) ; V8 =B8w
{ -L@=j
case ("mp3"): 9L,T @#7
MP3 m = new MP3(); rcCMx"L=
m.Play(); gC_U7a w
break; ?FyA2q!
case ("wav"): "\
md
WAV w = new WAV(); +FI]0r
w.Play(); 1ARIZ;H
break; n7vi@^lf(
} a9%#
J^!
} ja2LXM
现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。 *
-)aGL
2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的) c{[WOrA~#
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。 0:nyOx(;
public class AudioMedia ``{xm1GK
{ C'Q} Z_
public void Play() >
ewcD{bt
{ P:G^@B3^
MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); Y&nY]VV
} 8Pq|jK "
} %VgR *
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。 +m_quQ/ys
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下: sHNt>5p
public abstract class AudioMedia w5p+Yx=q
{ ^VD14V3
public abstract void Play(); NeYj[Q~xy
} o}BaZ|iZ2
dXZV1e1b
public class MP3:AudioMedia u7K0m!
jW
{ EG,RlmcPp
public override void Play() tlE+G@|^
{ (c;$^xZK
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); -70Ut
4B
} `3~w#?+=*
} cYK3>p
A
O:4.xe
public class WAV:AudioMedia .Y!]{c
{ 1&\ A#
public override void Play() iDp'M`(6h
{ ""-#b^DQ
MessageBox.Show("Play the wav file."); a "*DJ&