面向对象设计(OOD)思想——还是以播放器为例(ZT) F/RV{} 17E
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有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。 K$'
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一、传统过程化设计思想 I%*o7"
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下: ";",r^vr\
public class MediaPlayer -oe&1RrdVg
{ GXRK+RHuBi
private void PlayMp3() 4 "wuqr|o
{ 8<?60sj
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); "PJ@Q9n__
} |'=R`@w~0
K-_e' )22.
private void PlayWav() RpS'Tz}
{ ,1F3";`n[
MessageBox.Show("Play the wav file."); v D}y%}
} }L@!TWR-Qu
W/{HZ< :.
public void Play(string audioType) +l&ZN\@0X
{ <tgJ-rnL
switch (audioType.ToLower()) [al$7R&
{ 4(
^Ht
case ("mp3"): (D{9~^EO>a
PlayMp3(); yHk/8
break; )0RH"#,2L
case ("wav"): pt|u?T_+
PlayWav(); ,uEWnZ"4
break; kV6T#RVob
} *]O[ZjyOY
} t~ Q{\!
} Cq/*/jBM
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。 0rA&_K[#-<
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。 s'fHhG6
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊!
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这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。 R^fVwDl\
二、面向对象设计思想 )UZ
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还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何! NBE)DL
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下: kUn55 l
public class MP3 eH=lX9
{ 3MiNJi#=2
public void Play() 2Wq)y1R<T
{ ^B>
4:+^
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); fkyj&M/
} JyYg)f
} i4v7x;m_p
[D?RL`ZF
public class WAV x"5/1b3aq
{ *V3 }L
Z
public void Play() }N*6xr*X+
{ i@Q)`>4
MessageBox.Show("Play the wav file."); {&"rv<p
} -&D~TL#
} *w59BO&M4
0b~5i-zM/
Public class MediaPlayer SpjL\ p0
{ Iz!Blk
switch (audioType.ToLower()) E,u@,= j
{ L5of(gQ5]
case ("mp3"): \BbemCPAm
MP3 m = new MP3(); "f(iQI
m.Play(); z';p275
break; D*DCMMp=0
case ("wav"): !ZD[ $lt+
WAV w = new WAV(); *ukugg.
w.Play(); BRFA%FZ,
break; X9#Od9cNaC
} 'X"@C;q
} Mfuw y
现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。 Pfe&wA't
2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的) NHPpHY3^.
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。 [^P25K
public class AudioMedia )#9/vIQ
{ \zR{D}aS
public void Play() #ZRQVC; b;
{ QOcB ]G
MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); G?8LYg!-
} ePa1 @dI
} [&j!g
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。 j#9p0[
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下: ShxB!/s
public abstract class AudioMedia |Ah26<&