网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。
{!1RlW q{L-(!uz7_ wf^p?=Ke 编程概述
AU8sU?= "=2'O qp1 编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。
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=8Z-ORW51 +u`4@~D# 要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题:
D]WrPWL8v |[)pQGw § 编程概述
?*~sx=mC (7"CYAe:; § 软件开发中的方法论
^SIA%S3 H=mFc@fh § 编程实践
0~Xt_rN]( `~NjBtQ § 嵌入式编程的特点
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sKyC 2g5jGe*0 编程概述
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-y%W"P 8zh o\' 本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。
sg4(@> D&OskM60 1 编程不是艺术
G(bl)p^ 5+qdn|9%T 我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。
ffsF], _J --- Tom Demarco
60WlC0Y~u "1UpoF'w 编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。
WwxV}?Cf+ `w)yR>lqh 和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。
)&%Y{a# .dwbJT 每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。
XR$i:kL,, (#]9{C; 而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。
Xi w (&X/n=UI 他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报,
7W>(T8K X\ ^4et;
F% 2 控制复杂性
PO,zP9
6NSSuK3 任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。
u~~ ~@p --- Betrand Meyer
F6"s&3D{ s}bLA>~Ta 编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。
VHv L:z ,V{Bpr 中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。
Nv3u)?A3w Mo oxT7 写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。
hDc2T p$` ^A 管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。
qq@]xdl Fl}!3k>c 只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。
[ u ^/3N qx*N-,M%k( 3 复用
at1oxmy XV,ce~ro[ 编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。
RLcC>Z e*d lGK3l 编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。
A+FQmLS X1BqN+=@9 编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。
p&D7&Sb[ 3sDyB-\& 信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是:
nGur2}>n AoK;6je`K^ § 模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则);
12: Q`
XEN-V-Z%* § 接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则);
9D;ono3 [w)KNl § 如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则);
O3pd5&^g
YdUcO.V § 使特定于应用的代码尽可能得少 。
Mky^X,r 5'%O]~ 针对接口编程的好处有两个方面:
J/PK#< '{cFr § 信息块可以被复用;
Hr T@Df u`Kc\BSn § 复杂性可以被更好地控制。
ft0tRv(s: :^FH.6}x 人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。
5r dt /+WC6& ?v'CuWS J|HV8 软件开发中的方法论
7e D`
is g4;|uK; xn)F(P 0kv vG=Pi'4XXo 1 项目管理的方法论
K<WowU 1.1 方法论
o,xy' 方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。
x@:98P UF@. 《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示:
JIc9csr:b A5[kYD,_
(&, E}{p9 ::3[H$ 虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。
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t/mLw& 其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。
&v9"lR=_k Iv{iJoe;UH 1.2 重型方法
9_Z_5w;h 有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。
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