网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。
QHHW(InG< M>*0r<qn E^Q@9C<!d 编程概述
j!zA+hF( g9yaNelDh) 编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。
0[n c7)sW ---fmddlmyy
JCcN>DtP Hv8SYQ| 要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题:
,s1&O` <^,o$b § 编程概述
M!eoe5 N3uMkH-< § 软件开发中的方法论
ioB|*D<U2 q[{: § 编程实践
d&}pgb-Md =y)p>3p}& § 嵌入式编程的特点
F^ I\X $q Zc!Qc 编程概述
^=eq .(> LYd}w(} 本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。
xN#bzma vOos*& 1 编程不是艺术
RL?u n}Qa u]
F70C^~ 我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。
Ni+3b --- Tom Demarco
I#"t'=9H L8K0^~Mk 编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。
iP<k1#k BQyvj\uJ 和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。
j y7 'M~BE\ 每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。
Ze-MAt NJn&>/vM 而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。
aQ(`6DQv Z} c'Bm( 他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报,
_LJ5o_-N ]vm\3=@}9 2 控制复杂性
BX@pt;$ek7 q>^hoW2$C 任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。
@bY('gC, --- Betrand Meyer
@O@fyAz {SF[I 编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。
J&A;#<qY M-{*92y&
| 中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。
}X=87ud w+q?T 写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。
%oAL g(mxhD!k 管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。
D`~JbKV5@^ d!`lsh@tF 只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。
)8[ym/m q\a[S* 3 复用
KR&s? dSwm|kIa 编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。
J#0GlK@" 92!JKZe
编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。
.2e1S{ 9 #MUiL= 编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。
JxjP@nr #:$O=@@?M 信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是:
k]Zo-xh4
#;d)? § 模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则);
|</"N-#S 6G'<[gL
j § 接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则);
'g]hmE IQT cYl § 如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则);
3=Z<wD s {] O`gG § 使特定于应用的代码尽可能得少 。
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N[b wDDx j 针对接口编程的好处有两个方面:
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_<` IeVLn^?+: § 信息块可以被复用;
JL.5QzA Xq|nJ|h § 复杂性可以被更好地控制。
tG/1pW wa" uFW 人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。
NUMi])HkN 3@G;'|z WE")xhV6 F<5nGx cC 软件开发中的方法论
"9qp"% ):krJ+-/y cqEHYJ;B Xem 05%, 1 项目管理的方法论
wy''tqg6 1.1 方法论
`K w7" 方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。
Y~az!8j;Z kBbl+1{H 《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示:
U h.Sc:trA 9mQ#L<Ps
vXb: $_)=8"Sn 虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。
,<sm,!^<r {DT4mG5 其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。
eZNitGaU DF'8GF&Rp 1.2 重型方法
nX._EC 有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。
6yI}1g k,rWa 这些复杂的方法来源于恐惧。
FSU<Y1|XM H>.B99vp 在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。
>dk9f}7- ('t kZt%8 虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。
>!}`%pk( -u|l}}bh 1.3 轻型方法
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"U"U"F 为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言:
0 O~p7D M/{g(|{ § Individuals and interactions over processes and tools.
A:eG5K} _R7 w?!t8 § Working software over comprehensive documentation.
t}Ss=0dJO Tr&E4e § Customer collaboration over contract negotiation.
o'Pu'y A
W)a">| § Responding to change over following a plan.
t[EfOQ &!jq!u$( 在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。
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y{}10 !%xP}{(7 2 编程的方法论
' "'Btxz 作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。
H] k'?; jJ~Y]dQi 2.1 测试驱动开发
zE`R,:VI 2.1.1 未谋进,先谋退
0+EN@Y^dAV 在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。
Uki9/QiX> 8Bpip 怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。
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wC+ov= 测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。
tWY2o3j o9Sn*p-. 如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。
1zjaR4Tf Ax!Gu$K2o 2.1.2 保持可运行,可调试的状态
kZVm1W1 “ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。
z/1{OL EA|k5W*b 但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。
(R'+jWH Fk1.iRVzi 2.1.3 可测试性
|;u}sX1t9 IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。
s-k_d< z<pJYpxH 2.2 重构
\cQ .|S 《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。
R#(G%66
4DLq}v 2.2.1 两顶帽子
zX kx7d8 我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。
Sdd9Dv?! 3]U]?h 在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。
by86zX 1$ML #5+, 重构的正式定义应该是 “ 在代码写好之后改进它的设计 ” 。但对我而言,重构的思想已经融入了我的开发过程。在开发中,我同样按照 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方针平滑地演变代码,从无到有,逐步完善。
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s PJgp+u< 2.2.2 代码的坏味道
#U=;T]!'$ 重构的对象是消除 “ 代码的坏味道 ” ,保持新鲜、健康的代码。《重构》中列举了一些典型的坏味道,例如重复代码、太长的函数、太长的参数列等等。
)"`!AerJ 4:mCXP,x 2.2.3 设计和重构
|NrrTN?> 存在这么一种说法: “ 设计不再是一切动作的前提,而是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” 的。
0xpx(T[ TfRGA(+# 事实上,在没有任何软件工程理论的时代,编程基本上是写到哪儿算哪儿。历史是螺旋上升的,在投影上很接近的两个点在铅垂线方向上是处于不同高度的。
^Y04qeRd Ht[{ryTxu 重构是要纠正过度设计的倾向,告诉程序员:即使开始的设计有缺陷,也没关系,更不要僵化地保持,我们可以重构代码,平滑地修改原有设计。这并不是说前期设计不重要。
:?CQuEv- Y
?'tUV “ 设计是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” ,这是在说随着开发的深入,我们会对很多问题考虑地更加清楚。在必要的时候,我们应该用重构的方法灵活地改变设计,适应变化。
&Un6ay PuXUuJx( :Q@)*kQH /smiopFcq dqe7s Zl! [vTMS2 编程实践
q0O&UE)6Y 鸠集遗失,鉴玩整理,昼夜精勤,每获一卷,遇一画,毕孜孜葺缀,竟日宝玩,可致者必货敝衣 , 减粮食。妻子童仆切切嗤笑,或曰:终日为无益之事何补哉。既而叹曰:若复不为无益之事,则安能悦有涯之生。
lKKERO5+ --- 唐 张彦远 《历代名画记》
'r+PH*Mr KJh,,xI>by 1 编程的要素
mm[SBiFO\ 编程有 3 个要素:语言、环境和思想。
otr>3a*' 7=P^_LcU 1.1 语言
o
}@n>R 有人喜欢争论语言的优劣。其实,除了汇编语言,各种语言、脚本、标准库、类库、框架都蕴含着大量成熟的编程经验和思想。程序员应该多熟悉一些语言,特别是有代表性的语言。
6EJVD!#[K ]Kdet"+ 个人觉得,一个程序员应该掌握一两种汇编语言( CISC 的 X86 、 RISC 的 ARM )、一种面向过程语言( C )、两、三种面向对象语言( C++ 、 Java 、 Delphi )、一两种脚本语言( perl 、 python 、 ruby )。如果有时间,可以再学习一些学术性较强的语言,例如 Scheme 。
Q$ZHv_VLx V 0{tap} 学习新的语言,不仅可以吸收语言中蕴含的设计理念,还可以打开连接新空间的大门,使我们可以学习、复用使用该语言的各种资源,例如源代码、文章、书籍。
w([$@1] lBA +zZ 1.2 环境
NY.k. 1.2.1 开发时和运行时
<]G${y*; 环境可以被理解为程序所有外界环境的总和,包括开发时环境、运行时环境。我们在写一段程序时,应该对该程序的相关环境有清楚的了解。
t FgX\4 n56;m`IU 开发时环境包括我们使用的编译(链接)环境、复用的代码(框架、类库、控件等),系统的逻辑结构、代码的文件组织、需要的工具软件、调试环境等等。
I*\^,ow "T6# 运行时环境包括程序运行时环境中所包含、发生的一切,特别是与我们的程序相关的部分。从小处看,我们应该知道如何确定每段代码运行的 context (线程和堆栈),每个变量所使用的空间的信息。从大处看,我们应该了解系统运行的来龙去脉,各个模块(逻辑概念)如何相互配合,各个线程(调度单位)如何相互通信,什么时候可能发生调度,系统中有哪些不确定的因素等等。
D59T?B|BdD PRs@zkO 1.2.2 软件类型
2 x4= 比较 “ 典型 ” 的软件类型包括:
.px:e)iW onte&Ed\ 1. Windows 操作系统;
)`HA:: Vhg1/EgUr 2. Linux 操作系统;
mBk5+KyT ijUzC>O+q 3. 编译器;
+MUwP(U=w xxa} YIe8 4. 虚拟机;
O}Le]2' w'ybbv{c 5. 调试器;
=AOWeLk*G @"|i"Hk^ 6. Windows 的单机应用程序;
9E1W|KE IA*KaX2S< 7. Windows 的驱动程序;
x?r1s#88> K7`YJp`i 8. Linux 的应用程序和驱动程序;
P $>` ?tYpc_p# 9. 基于 socket 的客户端 - 服务器程序;
UAYd?r :w-`PYJ%G 10. 数据库应用程序;
Jb(Y,LO^ sR_xe}- 11. 使用数据库的 Web 应用程序;
{'bip`U. ?Zcj}e.r 12. 使用 RTOS 的嵌入式软件;
\pY^^ l* -50AX1h31: 13. 不使用 RTOS 的单片机程序;
;Zut@z4\ `M@Ak2gcR+ 14. DSP 程序;
Y2T$BJJ kA#vByf`v 15. 嵌入式环境的第三方程序( J2ME 应用、 BREW 应用、 symbian 的应用程序等等);
6*XM7'n svhrf;3: 16. 各种中大型程序的脚本环境,插件的开发、运行环境;
hW2.8f$ &M"ouy Zo9 17. Office 应用程序开发;
wH6u5*$p ]=&L