网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。
0 VG;z#{J oe3=QE EwuRIe;D 编程概述
/& c2y=/'C $<&_9T#&w 编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。
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ju*zmu 要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题:
@,c`#,F/ KK6z3"tk5 § 编程概述
x(4"!# V[WLS ?-) § 软件开发中的方法论
%W=BdGr[8z C~"UOFX § 编程实践
2i
!\H$u` #sg
dMrVQ § 嵌入式编程的特点
"68X+! )l!`k 编程概述
>Bdh`Ot-! Uq{$j5p8 本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。
@#-\BQ; -Lb7=98 1 编程不是艺术
v<<ATs%w _g( aO70Zu 我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。
wi+L4v --- Tom Demarco
~3Zz.!F nD]MgT 编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。
y65lbl%Zn h+&iWb3; 和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。
;cPPx`0$9 ^e;9_( 每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。
V8&'dhuG HvKdV`bz 而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。
4~ L1~Gk . &`YlK 他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报,
Hvy$DX|p B9KBq$e 2 控制复杂性
o2hZ=+w> v,z~#$T& 任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。
9}Z;(,6/.\ --- Betrand Meyer
~Z*7:bPN!^ !_~/Y/M 编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。
_5(1T%K) C+jXH)|iq 中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。
6K<o0=,jm2 j72mm! 写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。
~-uf%= ^6F, lS _t 管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。
.XRe:\8mc i_l{#*t 只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。
Gm9 (NDC9Lls 3 复用
J4U_utp hx8pg,X 编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。
Tp.]{* /me ]sOkn 编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。
@p}_"BHYWt %hw4IcWJ| 编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。
9^`cVjD5 &,:!gYN 信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是:
zxD=q5in *//z$la § 模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则);
`kv7Rr}Q ["Tro;K# § 接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则);
#CAZ}];Qx m']$)Iqw § 如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则);
}u$c*} BYHyqpP9 § 使特定于应用的代码尽可能得少 。
GM1.pVb t%5bDdo 针对接口编程的好处有两个方面:
[e@m-/B OI78wG § 信息块可以被复用;
in,0(I&I )'e1@CR § 复杂性可以被更好地控制。
wq!9wk9 $sg- P|Wo 人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。
YWD gRb _T~&kwe VAUd^6Xdwx PYs0w6o 软件开发中的方法论
0dS (g&ZR 2_o\Wor# `d4xX@
<SOG?Lh~ 1 项目管理的方法论
,{msJyacmR 1.1 方法论
d)D!np= 方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。
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U 02tN=}Cj) 《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示:
-aE,KQ bi+g=cS
"rEfhzmyF jq8TfJ| 虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。
8fBhX,1 #f_'&m 其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。
.d$Q5Qae '@w'(}3!3R 1.2 重型方法
f}4A,%:1 有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。
2J$vX( BhbfPQ 这些复杂的方法来源于恐惧。
*=v%($~PK6 w^ofH-R/ 在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。
aaN/HE_ ePI N<F;I 虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。
ydY 7 :D $UK m[:7 1.3 轻型方法
|22vNt_ 为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言:
`'EG7 qdKqc,R1{ § Individuals and interactions over processes and tools.
^;( dF<?'r 4b`Fi@J\ § Working software over comprehensive documentation.
"AKr;|m %hZX XpuO § Customer collaboration over contract negotiation.
kq?:<!z G/fBeK$. § Responding to change over following a plan.
}lhk;#r >=:mtcph 在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。
M6qNh`+HO F1B/cd 2 编程的方法论
Q*1'k%7 作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。
8\:>;XG6f 7t}s5}Z 4 2.1 测试驱动开发
Ygkf}n 2.1.1 未谋进,先谋退
?1Vx)j>| 在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。
T"C.>G'[B gGBRfq> 怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。
aK| 5!$sQ@#}D 测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。
+opym!\ hJSWh5] 如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。
-b8SaLak VYh/URU> 2.1.2 保持可运行,可调试的状态
(4yXr|to} “ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。
d7QUg6= @(E6P;+{ 但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。
GE=S.P; @"/H
er 2.1.3 可测试性
I?%q`GyP5 IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。
Qy4Pw\ !v9`oL26 2.2 重构
'/9MN;_ 《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。
wxj}k7_(`A J&JZYuuf 2.2.1 两顶帽子
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@,8e]c 我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。
L\c3D| I5g|)Y Q 在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。
3="vOSJ6& ; !t?* 重构的正式定义应该是 “ 在代码写好之后改进它的设计 ” 。但对我而言,重构的思想已经融入了我的开发过程。在开发中,我同样按照 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方针平滑地演变代码,从无到有,逐步完善。
^J^FGo|M G973n 2.2.2 代码的坏味道
*14:^neoI 重构的对象是消除 “ 代码的坏味道 ” ,保持新鲜、健康的代码。《重构》中列举了一些典型的坏味道,例如重复代码、太长的函数、太长的参数列等等。
-O=xgvh" T<Qa`|5> 2.2.3 设计和重构
v''J@ F7 存在这么一种说法: “ 设计不再是一切动作的前提,而是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” 的。
B~qo^ppVU i!3*)-a\~` 事实上,在没有任何软件工程理论的时代,编程基本上是写到哪儿算哪儿。历史是螺旋上升的,在投影上很接近的两个点在铅垂线方向上是处于不同高度的。
\ISg6v{/ Le bc@, 重构是要纠正过度设计的倾向,告诉程序员:即使开始的设计有缺陷,也没关系,更不要僵化地保持,我们可以重构代码,平滑地修改原有设计。这并不是说前期设计不重要。
r)Zk- !1 `/N={ “ 设计是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” ,这是在说随着开发的深入,我们会对很多问题考虑地更加清楚。在必要的时候,我们应该用重构的方法灵活地改变设计,适应变化。
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