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魔兽放弃编队活用ALT 阵型的重要性

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很多人都说,在混战中,特别是大的混战中,如何可以临危不乱,控制好自己的部队,是微操的关键!有的说如何如何编队,有的说如何使用快捷键,但是我有自己的一套看法,可以让大家讨论一下,记住,不要骂哦!:)



  说一些老生长谈的操作了。高手们最喜欢用哪个键?ALT,CTRL和SHIFT!CTRL和SHIFT说得很多了,我也不献丑了!关键是这个ALT的用法。个人推荐选族的时候,自己的颜色和别人的颜色要明显区别开来,一深一浅。这样在混战中就能比较清楚的看到双方的血。还有“【”“】”两个键,就是把ALT拆分开来,不过太远了!不方便,一般是使用ALT了!



  当我们按ALT之后,首先,是要注意自己兵的血,在保证自己的兵不被歼灭之后,才留意对方的血,集中攻击对方血少的兵。注意的是,ALT不要一直按,要一下一下得按,而且看后要记住兵的血量。也就是说,按一下ALT后,可以不再按ALT而大概得记住红黄血的兵!按得多的话,自己操作就复杂了,重要的是,严重影响自己的视野。



  下面是我想说的重点了。其实太多人都太拘泥于队伍编队了,就是说混战中很少留意到战场,而只是注意到编队列表,看到哪个兵红血了,就让哪个兵回去,不看实际情况,很可能这个红血的兵向北走会逃得掉,你不看战场情况,只是双击列表,让他向南边的基地逃,这样很很能会逃不掉!我的意见是,混战中“不要拘泥于编队,放弃编队的控制,而直接控制战场!”通过ALT的使用,逐个的控制你的兵,不要拘泥于编队!



  哈哈,我知道,很可能又有人骂了吧!说这要求太高了。可是,能看到我这个帖子的人,谁又不是想成为高手呢!自己可以首先打打AI的电脑,打中等电脑做到一个兵不死!说多一次:不要拘泥于编队,直接控制战场上的部队!这个做法,在战斗中要一直使用下去,不要中途放弃。比如说A红血了,你通过ALT得知后,点一下,让他回基地,当他走到半路的时候,你却不小心选了A所在队伍然后攻击对方的一个兵,这样A就走回来了。所以说,这种直接控制战场的方法,要一直坚持下去!当要追击,或者自己逃跑的时候,才用编队!或者直接鼠标圈兵,如果你操作好的话,通过快速的CTRL+SHIFT,也可以迅速的组好队。



  当这种操作熟练后,你会发现自己的水平提高了一大节。红血兵回基地,只要先ALT看一下血量,然后点一下回基地就是了!不用再在编队中双击该兵头像,然后点基地,再SHIFT点该兵了!



  细节问题还有好多,我就不说了,这里说一句哦,不要骂,是让大家讨论!世界上没有什么是简单的,关键是要练习!



操作和阵型的重要性



1。端正对阵型的看法

阵型的重要性:无数人的实践证明了,虽然对于一款即时战略游戏来说:操作的水平对战斗的结果有着键性的影响;可相信不少人跟我一样,也是过菜鸟,尝到过拥有着比较优势的兵力,而自己也很努力的操作"却输掉了决战的经历,相信大家也是过来人"是我们太笨了么?不,是没有好的阵型思想,让操作变得盲目!

重点注意:虽然阵型有着扭转战局的作用,可是也绝不要期望能让你因此以一敌百:你的对手是地球上最聪明的动物!!!!!(没有贬低我的对的意思),好的阵型只能让你赢得本来该赢的比赛:你的兵种兵力有一定优势,不让你输掉本来可能输的比赛:你的兵力有一定的劣势"所以,请有不轨想法的同志止步以防走火入魔!!



2。什么是好的阵型

没有完美的阵型。

为了方便的分析,我们只把兵种分为 近战型:记为n,远程型:记为e(包括类似破法减速等等跟一切施攻击性魔法的单位);医疗型:记为a(包括一切施有益魔法的单位);敌人的兵分别为:zn,ze,za(即有z的就是敌人);建筑为:o;树木为:w;无法破坏的东东为:x;

而且 注意由于我们着重讨论的只是阵型而非战术甚或战略,所以从今往后如果没有明确指出,我们在分析时假定敌我兵力数量,成分相同。

理想的情况下,最好的阵型应该让我们的部队有最高的攻击力(最高的杀敌效率),最高的防卸力(让对手的杀敌效率最低),最高的移动力(方便的追击跟逃跑),最强的应变能力(变换阵型容易);但是往后的分析会让我们发现,在玻璃渣的游戏里,这是不可能的--这就是真实与平衡--它骗钱的法宝:让我们研究来研究去"直到我们也没有结果,他就可以慢慢的开发下一个骗钱的东东了。而这几项指标,就是评价一个阵型好坏的标准"

请看例子:

阵型a:

e a n

e a n n

e a n

阵型b:

a e n

a e n n

a e n

阵型c:

aaaaa……nnnnn……eeeeee……

阵型d:

a n e

a n e n

a n e 分析:

从攻击力来说a=b>d>c;

因为a、b时,从n方向来的敌人先被n同时后面的e也男女老少能打的都在扁他们;而d呢?虽然e远远地就开始他们,可是n们却在偷懒"跟a;c就不说了,跟本就是在逃跑………………



从防卸力来说a>b=d>c;

乍看起来,a、b、d的防应该一样呀,为什么会是a大呢?这里,我们要指出一点:一支部队,如果没有的战斗力了,那跟没有又有什么分别?--特别是在决战中的主力"而a跟bd的差别就在这里了:如果在不操作的情况下,n会把bd的ne先杀完,而这时,bd已经没有还手之力了--a们只能相依为命了",但是a就不同了,对手就算打完了n跟死心不息的a们,还有e在以死相拼,战斗到底,真是可歌可泣呀"!而且,限于魔法的范围有限"b、d的a们可能会看着在前面拼命的伙伴们在前面拼命而无能为力!!!!

从移动力来说c>或=b 而b=d>a

这样看来,c不就一无是处了么?"不对哦"!在有些自古华山一条路的地方,我们只能一个一个来,而且这样能让部队以最快的速度到达指定地域。

从变型能力来说:……………………容我卖个关子"因为跟操作有关了,后面再说 完了?这只是刚刚开始。

由那么长长的说明,终于可以证明没有最好,只有更好,而我们所要做的,就是在不同的场合,为阵形选择不同的标准来评价"



3。基础阵形

a:线形

像这样:nnn…………nnn

b:矩形

像这样:

n……n……n

n……n……n

n……n……n

c:扇形

e

e

e

e n

e

e

e

d:圆形

n n n

n n

n 某(些)人 n

n n

n n n

e: …………

n x ex a



  也许还有别的,请大家指出"谢谢

  细心的同学也许早就发现了这节的形不是上一节的型这里我们重要不同的形状产生的效果,所以放的都是单一的兵种"

  运用上一节的方法我们可以得

攻(如果部队攻击力之和为1,一共有y人的话):



  a:那末,对在部队的任何方向都是一样的--只有一个n可以击到,攻击力只有1/y;

  b:在部各个方向的攻击力跟a同,但是在队伍中间的就打不到人(1-中间人的总攻击力)/y;但是由于内部的同志在外面的死光光之前不会有事,所以也有点点好处`

  c:在n点的攻击力为1,即全队的攻击满点!而在两个边缘最小,但也是1/y以上;

  d:在n点为1,而在外部同a、b;

  e:天晓得"



  小结:c>or=d>b>e>a

b>e?!这是由于内部的同志在外面的死光光之前不会有事,所以也有点点好处`是不是c占了是远程的好处?有点,所以当把c全换成n时,c=d



  防(如果部队生命之和为1,一共有y人的话):



  a:容易被敌人截断而个个击破所以几乎=1/y;

  b:比较容易被包围,但是不会被个个击破,而且中央的同志生存率比较高;

  c:同a不过由于对正背面的攻击力不同所以在背面会好点点不过还是很脆弱 稍微>1/y;

  d:=y 某(些)人--当然,这些人得是自己人"不然

  e:同b;

  小结:d>b>e>c>a





  a>b>e>d>c--由于跟操作有关,以后再详细分析"



  总的说来,在四个基本形里,c是进攻那瞬最好的--攻高;而d是保护重点单位的首选,而b呢,也凑合,就看你有没有那么多人了"不过不要忘记,d在进攻时就是我们常说的围哦";a用来跑路………………

  而且,还有一点非常重要,就是对于a、b、c来说,不同的方向,攻防是有差别的"尽量不要让你的敌人跑到你的后面去了哦"

  哦,对了,还有e对不对?那是用来打gg的"



  好了,第一章只有这么多"(玩家a:只有?!@#?%#!?!@#?)

  我们来总结一下"顺便理论结合实际

  一般而,战术上最好能nea三军齐全(不记得什么是nea了?倒)

  远程部队在与敌接触前就排成3。中的c形 而n跟a就如3。中的b

  如果每次你都在战前摆 好了这样的阵"那一般的或是傻了一下的疯狂的电脑也不是你的对手了"

  最后说一下"也许会有人说这些简直是废话,我也会写,这也是实话,不过我要说的是,阵型阵型,阵形只是肉身而已,操作才是它的灵魂"
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