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2 游戏实践讨论 THmX=K4=?
2.1 制作概况 t'EH_U
2.2 模块划分 EO;f`s)t
2.3 游戏引擎 D n?P~%
2.4 关键讨论 {Z_Pry$6
2.5 希望 xe:
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2 游戏实践讨论 {O,Cc$_
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 jz$)*Kdi*
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 -< 7KW0CA
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2.1 制作概况 WbS2w @8
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 {=,?]Z+
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 15r<n
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<赤壁>的工作进度如下: Iy](?b
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 E$FXs~a
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 &:-`3J-
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 $s hlNW\
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 zy#E qv
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日文版: 1997年8月。 NDRk%_Eu(
OEM版: 1997年9月。 O329Bkg
韩文版: 1997年11月。 4.3Bz1p
繁体版: 1997年12月。 'sm+3d
增强版: 1997年12月。 C<6IiF[>%
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 h.QKbbDj
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 A;h0BQm/j
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2.2 模块划分 3yXF|
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: Z$,1Tk"O/s
显示模块 dox QS ohS
战场显示模块 "$#x+|PyC
分为通用显示底层和游戏战场显示。 'W$jHs
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 f$k#\=2%
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 .l*]W!L]
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游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 fh
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主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 h2KXW}y"4
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 6kjBd3
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 |J`YFv
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 u:N/aaU=
CBMini.h, 显示缩略图。 ^G#=>&,
CBMap.h, 图素的操作。 %.b)%=
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 ;=Bf&hY&
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 ?S0VtHQ
;2}0Hr'|
界面显示模块 6[c
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根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 $+ZO{
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它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 tGD$cBE
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 ;'pEzz?k"
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 ~?6V-m{>#
DDButton.h, 按钮。 tZ=BK:39\
DDCheck.h, 检查框。 0sq/_S
DDList.h, 列表框。 RN3w{^Ll
DDMenu.h, 菜单。 .d9VV&
DDScroll.h, 滚动条。 U;6~]0^K
DDText.h, 文字。 tGd9Cs9D<
T_, LK7D
游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。 A
A<9XC
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 ;oULtQ
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。 ix]3t^
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 @^;WC+\0
net_face.h, 网络部分界面。 %I%F
!M
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 ZH`6>:
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 TRAs5I%
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 Os8]iNvW\
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 8R:H{)o~s}
` /]8C&u
过场动画模块 =X>3C"]
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 +&a2aEXF
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 ygUvO3Z
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 0'|#Hi7@
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 :
Ot\l
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 h.4;-&
CBGame.h, 播放结尾。 oRy?Dx+H
Interface.h, 程序状态的转换。 & HphE2 h
dlK#V)
单挑显示模块 %o#D"
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 X\
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控制模块 &N*S
鼠标控制模块 ~?-U
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根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 {*t'h?b
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 Fm,A<+l@u
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 xwT"Q=|kW
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 @OFl^U0/
命令构造,通过鼠标的点击选择或按下某个,命令按钮,构造出具有命令主体,命令ID和命令客体的命令,放到命令队列中,供执行。详见CBCtrl.h。 ERGDo=j
可建造区域判定,在建造建筑时需要判断哪里可以建造哪里不可以, 并且显示出来。详见CBBuild.h。 v[r:1T@
鼠标形状转换,鼠标移动到某个界面或某个单元上时,或处于命令构造阶段时,需要对鼠标的形状做一定的改变,以显示当前的操作状态。详见CBMouse.h。
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命令处理模块 tJ.LPgfZ
根据鼠标和人工智能发出的命令,传送给对象单元,并将其转化成为单元的相应状态序列。 {)ZbOq2
根据单元状态,判断单元状况,更改单元的状态。 xHykU;p@
详见CBCtrl.h, 命令的构造保存和传递。 .m/Lon E
CBRun.h, 命令的执行。 0'BR Sa<
CBRDelay.h, 命令执行时需要的一些变量。 2{XQDOyA
U`<EpO{j|
攻击计算模块 G~a/g6M4
根据敌我双方的攻防力量,计谋的实施和阵型计算每一次打击敌人生命的损失。 yKOf]m>#
详见CBRun.h, 攻击计算。 P!B\:B%4~]
CBZhenFa.h, 阵法计算。 zi[bpa17W
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行军控制模块 LD_aJ^(d
根据单元的位置,速度,目的地和地形数据,计算行军路线,设置单元的下一步。详见March_n.h。 V)Z*X88:Tv
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网络控制模块 %'4dgk
游戏数据在网络上的传递,纠错。模拟机的建立和管理。详见Network.h。 jDgiH}
^bL.|vB
策略模块 vT%rg r
君主策略模块 )@1_Dm@0b
计算机一方根据战场双方的力量对比和战斗模式计算对单元的生产,对敌人的攻击,产生命令。 s.C-II?e
详见TEmperor.h。 kZ`60X%wE
_4zlEo-.gU
将领策略模块 |KU>+4=
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每一支部队根据将领的属性,士兵的状况调整战斗的方式或判断撤退。 }[D~#Z!k
详见TGeneral.h。 3$l'>v+5{
/
)5B
本能策略模块 Sqc*u&W
士兵单元面对周围的情况产生固定的基本反应。 )V)4N[?GC
详见Tai.h。 Q`AJR$L
Tbnbase.h, 人工智能中需要的数据结构。 _rs!6tp
CBEyes.h, 人工智能与游戏主体结构之间的接口。 A_Sl#e
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文件模块 O%(:8nIgZ
资料数据文件模块 \RMYaI^+;
地形和单元图素的图像文件,相应控制数据文件。单元的各项属性数据文件,操作用数据文件,界面位置数据文件。 u33+ ikYv
详见CBData.h, 游戏中使用的单元属性全局数据结构。 X-oou'4<
CBMap.h, 游戏中使用的地图图素,单元图素全局数据结构。 3{d1Jk/S
CBGame.h, 游戏中使用的单元全局数据结构。 RXl52#:
X@af[J[cQ
存储数据文件模块 4(u+YW GX
存盘用数据,记录战场上的所有单元的状态和思考数据。 Jev@IORN\
详见CBGame.h, 存盘。 go2:D#mf
\^N9Q9{7]
其它模块
6=A++H@
rx_'(
文件封装模块 N[aK#o,
为减少程序使用的文件的数量,增加程序的安全性,将大量的图像文件和数据文件封装起来,供程序调用。 {U^mL6=&v
详见L_Allbmp.h, L_Image.h, L_Save.h, L_Scan.h, L_Text.h, Tools.h。 <diI*H<G
1#]tCi`
声音模块 y7d)[d*Mz
背景音乐和音效。有混音和音量控制。 4y
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详见DsWave.h, 播放WAV文件。 %tUJ >qYU
k[Uc_=
文字模块 Ik;~u8j1e
在非中文系统下显示汉字,日文,繁体汉字和韩文。详见puthz.h。 ,D
;`t
,589/xTA@
地图编辑器 z56W5g2
为使美术人员方便快捷规范地制做战场地图,提供专门的地图编辑器。同时为整个游戏的文件系统,显示系统做技术上的准备。 *tz"T-6O
这是一个单独运行的程序,详见Mapedit。exe。 'OBAnE<.
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安装程序 @] )a
将游戏安装和卸载。详见Setup。exe。 "-v9V7KCM
g"#R>&P
2.3 游戏引擎 $vGl Z<3g
说到游戏的引擎,很多人都不知道它是什么,以为制作它有多么困难。引擎的概念也很混乱,至少现在我还不知道它的确切定义。但我想如果一个东西要被称作引擎,它应该具有这样一些特点: #MGZje,I
它应该是由函数组成的。 Qf>dfJ^q
它应该实现某项具体功能。 *|euC"5c
它应该是完整的。 (X>r_4W$
它应该可以被重新使用。 ms;Lu-UR
:8Q6=K87
从上面的要求可以看出,其实这就是作为底层程序的要求。我想没有必要把引擎认为是游戏的现成编写工具,只要2改一下美术就是另一个游戏了。只要这些程序代码将会被我们应用在以后的游戏中,我们就已经节约了很多的时间和精力。 "vU:qwm
下面我会说一下在<赤壁>的代码里,哪些将被看作我们的引擎。实际上,这些部分经过一些修改后正在被我们应用到新的产品中。 cQ3Dk<GZ
6G@_!i*2F
显示底层: zFB$^)v"<
这是一套包裹在DirectDraw外面的函数。为了简化在调用DirectDraw函数时的复杂度我们使用了一些缺省参数和内部错误处理函数。建立了一个CDDSurface类库,使得对位图的使用更加简单。详见DDApi.h z<^HohT
在DDCompo.h中我们有关于游戏鼠标的一套操作。在屏幕独占模式中,Windows标准鼠标有时显示会不正常。于是我们自己制作了鼠标的显示方法。方法很简单,在每帧读取鼠标的位置,然后在该位置上显示一张位图。 tBrd+}e2*
在赤壁里面,我们没有使用双缓冲区的模式,而是只更新某个特定的区域。它的优点是当需要更新哪里的时侯就更新哪里,对于哪些在每帧中都只有小面积图像需要更新时是非常高效的。比如在486上,<赤壁>的主游戏界面里的鼠标移动仍然是十分流畅的。可惜的是,在<赤壁>的战场部分,它并没有优势,因为基本上是需要全屏刷新的。 js8uvZ i
在未来的游戏制作中,因为计算机的速度越来越快,所以我们当时所使用的模式恐怕变得不太适用,双缓冲区模式应该是主流方向。 68 - I2@&
hbE;zY%hP
多媒体底层: xOTm-Cm9L
主要包括声音和视频。我们使用了MCI设备来播放AVI,WAV,MIDI,CD AUDIO等内容。那曾经是我们在做上一个游戏的时侯完成的部分。但是它有很多缺点,比如不能同时播放多个WAV文件,这对于我们制作游戏音效是很重要的内容。 ih ,8'D4
所以我们又使用DirectSound来播放声音。这里的难点在于当我们需要播放很长的文件时,不能一次读入,而需要建立新的线程按时装入声音。好在现在大部分游戏都使用CD Audio作为背景音乐,不需要WAV。 mjBXa
Xg,E;LSF8
界面底层: >L&>B5)9
基于显示底层之上的界面元素其实并不好做。因为我们总希望它的响应方式与Windows95中相同。而大家在<赤壁>里看到的内容就与Windows95有些不一样。比如滚动条(ScrollBar)对鼠标的响应就非常简单,按钮(Button)的反应也有所不同。但是好在它比较简单,易于使用。 7F|T5[*l
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