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中国自主研发促网游产业迈向一个成熟期

作者:upequf 2007-12-07 12:55 阅读:460
 

2006年网游门户网站17173的统计显示,89.1%的网民上网就是为了玩网络游戏,至于排名紧随其后的在线音乐、视频、邮件、新闻等,与网络游戏的份额相比,都差了非常大的一个空间。可以说几乎九成人上网都是在玩游戏。

目标软件北京有限公司副总裁毛海滨认为,目前中国网游产业已经走向一个成熟期。现在的情况是运营商收入崛起,他们占据了市场份额百分之六七十。同时,产业链也从以前单纯只做海外游戏的代理、运营,或者是营销这样一些前端环节,发展到开始初步构建比较完整的产业链,从终端的自主研发,一直到最高端的引擎开发、平台开发。

毛海滨认为,要想真正取得更大的发展,还是应该偏向自主运营。可以看到,前几年的代理和运营,实际上对我们这个产业是起了一个开拓的作用,但最终这个产业链上游最大的利润额,以及这个产品的走向,这些控制权还是在外国人手里。

毛海滨认为,最重要的还是要自主研发,这里需要有一些积累,但是想取得长远的发展,这是一个必经之路。对国外的企业来说,国内企业研发的本土优势非常显著。一个方面是文化、背景的熟悉度,没有人比中国人更了解自己想要什么,需要什么。中国人可以非常及时地了解第一手市场上人们的心态什么样,消费的需求在哪里;另一块优势就是距离和空间上的一个表现,因为本土化开发,自己开发,然后自己运营,从运营到客服,可以在一个月、几天,甚至24小时之内做出相应的反应,把对应产品的修改和补丁上线。

在文化方面,目标也做了一些探索,比如说目标做的五行系统,不是把国外的文化元素直接搬进来,而是从中国文化的五行里面设立规则,这样的亲和力比直接生搬硬套更好。

北京市科委曾发起一个游戏引擎课题项目,这个项目最后的产品是一个通用的游戏开发平台,这个平台里面主要是中国的软件。

谈到网游产业的预期,根据目标软件的数据,毛海滨预计,到2009年整个游戏产业的产值将超过100亿元人民币,而且网游的产值对周边的带动作用也非常明显,预计在2011年,能达到3亿多美元。

现在网游的盈利模式也在发生变化,以前网游主要是按时间收费,卖点卡,计时收费。到现在已经开始计时收费和道具模式收费并行。计时收费是大家可以随时去玩,按游戏的特殊道具收费,有一些人可以掏钱买这些服务。这种收费模式通过这两年的发展已非常成熟了,尤其是休闲类游戏。现在游戏的题材已经走向细分,在最初几年,角色扮演的游戏在市场占绝对优势,但是据2006年统计,休闲类网游已经达到18%,可以预计在将来的几年里面,将会是一个多种类型的游戏和多种题材游戏并存的状况。

对潜在用户群的统计显示,2007年、2008年网游很快会跨越1.5亿用户的门槛,付费的游戏用户在网游用户里面将形成一个稳定的趋势,大致是一半左右,保持一个稳定的增长。

 
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